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Pesquisa de percepções sobre o mercado brasileiro de jogos

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mercado brasileiro de jogos digitais é uma grande fonte de estudos, especialmente culturais e mercadológicos, influenciados por aspectos históricos, sociais, midiáticos e econômicos. Para mim, a curiosidade de observar aspectos culturais relacionados aos jogos produzidos no mercado latino-americano pode ser uma fonte de inspiração e de dados interessantes para a indústria e para os designers de jogos locais.

Foi a curiosidade e a necessidade de dados que deram lugar ao desenvolvimento da pesquisa aqui apresentada. Em 2017, durante as análises de viabilidade mercadológica do trabalho de conclusão de curso que estava desenvolvendo com o meu grupo na Graduação em Jogos Digitais, nos deparamos com a necessidade de procurar dados sobre o mercado brasileiro de jogos.

Este estudo foi desenvolvido através de uma pesquisa de mercado e embasado em uma fundamentação acadêmica básica, uma vez que não era o objeto de pesquisa do TCC sendo produzido, mas sim um estudo paralelo. Portanto, é importante reforçar que os dados aqui apresentados fazem parte de um contexto específico de análise e necessitam de dados complementares quando utilizados em uma tomada de decisão, entretanto servem como inspiração e levantam observações iniciais sobre parte do mercado.

Tendo o contexto e o objetivo em mente, são apresentados aqui os resultados e algumas análises pessoais da pesquisa quantitativa de “Percepções sobre Jogos Digitais Brasileiros”, realizada com um  embasamento netnográfico, entre os dias 02/06/2017 e 14/06/2017, através da aplicação de um formulário on-line distribuído de forma pública nas redes sociais Facebook, Twitter e Reddit, utilizando-se postagens em grupos de interesse do público-alvo, grupos de desenvolvedores, e anúncios pagos com públicos amplos entre jogadores brasileiros.

A amostra teve indivíduos residentes em todos os estados do Brasil e também no Distrito Federal. E, em sua grande maioria, se consideravam jogadores, principalmente na plataforma “computador”.

A amostra utilizada é embasada em Fragoso, Recuero e Amaral (2012), como uma amostra do tipo probabilística ou estatística, aplicando os subtipos de amostra simples e sistemática, uma vez que não houve um controle específico da distribuição dos formulários, partindo do indivíduo o interesse de acessar o link da pesquisa e participar da mesma.

Foram recebidas 426 respostas não duplicadas, sendo 423 respostas válidas, uma vez que 3 respostas diziam não residir no Brasil e foram excluídas da análise. Para fins de perspectiva, o universo total de jogadores de videogames no Brasil é um dado estimado que variou entre 40-60 milhões de jogadores nos anos de 2016 a 2018, sem ser possível estimar quantos destes estão conectados através das redes sociais utilizadas na pesquisa.

A pesquisa teve um direcionamento para jogadores conectados em redes sociais devido à facilidade de acesso ao público, permitindo a distribuição da pesquisa de forma rápida e com custos reduzidos. Usuários de redes sociais representam um grupo interessante de pesquisa, uma vez que o compartilhamento de informações por indivíduos conectados às redes sociais costuma ser significativo, o que pode representar um potencial de marketing a ser aproveitado.

O direcionamento da distribuição da pesquisa fez com que a maior parte da amostra fosse composta por jogadores que utilizam o computador como plataforma de jogos. Nesse sentido, jogadores que prefiram outras plataformas como o “mobile” (celular) podem apresentar variações significativas sobre os temas aqui estudados, devido às diferenças culturais entre os jogadores em diferentes plataformas.

Assim, é preciso reforçar que, por se tratar de uma pesquisa de percepções, os resultados refletem os indivíduos pesquisados e podem não representar o universo como um todo. As percepções apresentadas não foram associadas em nenhum momento com jogos individuais, mas sim com uma percepção do mercado brasileiro de jogos como um todo.

Por fim, a amostra também é composta por 69 indivíduos que se declararam desenvolvedores de jogos (considerando qualquer função do desenvolvimento de jogos) que foram mantidos na análise da presente pesquisa. Em momentos onde foram observadas tendências específicas deste grupo, a análise foi identificada e recortada.

Os indivíduos pesquisados

A primeira parte do estudo buscou identificar características demográficas, geográficas, psicográficas e comportamentais em relação à jogos que permitissem a contextualização dos indivíduos participantes da pesquisa como jogadores.

Pode ser observado nos gráficos acima a distribuição etária e geográfica dos indivíduos que compõe o estudo. Existe uma pequena relação entre os indivíduos que se declararam “desenvolvedores de jogos” com alguns polos de desenvolvimento ou formação de desenvolvedores no país: DF (5), PR (10), RJ (7), RS (4), SC (5), SP (25), que representam cerca de 81% da amostra de desenvolvedores.

Nota-se ainda que a amostra pesquisada tem uma tendência acentuada a jogar por um longo período de tempo (mais de 10 horas por semana) e utilizam como principal plataforma o computador. Estas características costumam ser associadas à jogadores do tipo “hardcore“, entretanto, a amostra não apresentou uma elevada preferência por se considerar neste grupo.

Essa mesma tendência de não se considerar um jogador hardcore, e por vezes nem mesmo se considerar um “gamer” também foi observada pela Pesquisa Game Brasil (2017), da Sioux, Blend New Research e Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM). Isso pode representar um aspecto cultural dos jogadores brasileiros e é uma oportunidade de estudo do mercado brasileiro de jogos.

Ainda na observação inicial do comportamento dos indivíduos, ao analisar a distribuição do acesso à informação relacionada à jogos, é possível notar que os 4 principais canais de informação possuem a tendência de serem “conteúdos testemunhais”, ou seja, uma relação da credibilidade do autor-jogador com um formato de conteúdo que apresente considerações sobre cada jogo.

Contato dos indivíduos com jogos desenvolvidos no Brasil

O segundo grupo de perguntas apresentado aos indivíduos buscou contextualizar o contato e o conhecimento de cada um com o mercado de jogos brasileiros através da lembrança e identificação do mercado. Dessa forma é possível entender um pouco da compreensão de mercado que o indivíduo apresenta.

Pesquisa Percepções 2017: Você se lembra de já ter jogado algum jogo desenvolvido no Brasil?

No total, houve uma média entre os indivíduos que disseram se lembrar ou não de já ter jogado algum jogo desenvolvido no Brasil, entretanto há uma pequena diferença, já esperada, quando observados apenas os desenvolvedores e os não desenvolvedores. Os indivíduos que se declararam desenvolvedores apresentaram uma lembrança levemente maior de já ter jogado jogos brasileiros, e o inverso se observa nos não desenvolvedores.

Como parte da metodologia de validação das respostas de lembrança, foi apresentado, na sequência da pergunta, um campo descritivo onde o indivíduo poderia escrever quais eram os jogos que se lembrava. Dos 204 indivíduos que responderam positivamente se lembrar de ter jogado jogos, 188 (92%) descreveram ao menos um título, e na grande maioria corretamente títulos brasileiros. Além da validação, este dado permitiu a observação de que a maioria dos indivíduos respondeu apenas o nome de 1 título.

No reconhecimento de títulos nacionais, foi apresentada uma lista com 30 títulos onde os indivíduos poderiam escolher todos que reconhecessem. Aqui, destacaram-se títulos que tiveram um número elevado de vendas, alguns títulos que estão associados à notícias do “desenvolvimento nacional”, e também alguns títulos que tiveram destaque em canais de comunicação pelo seu conteúdo.

Por fim, os indivíduos poderiam descrever outros títulos brasileiros que não estivessem presentes na lista anterior. Com 72 respostas válidas recebidas, os títulos que se destacaram (em ordem alfabética) foram: 171, Ballistic Overkill, Heavy Metal Machines, Momodora, Taikodom e Trajes Fatais.

No próximo post: Percepções gerais sobre o mercado brasileiro de jogos.

Contatos comerciais ou acadêmicos, relacionados ou não à presente pesquisa, podem ser feitos diretamente com o autor da mesma, Christhian Gruhn (a.k.a. Gruhh), através do e-mail cgruhh@gmail.com. Mais informações sobre o autor podem ser acessadas através do site gruhh.com.

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