Game Design Game Design Document

GAME DESIGN DOCUMENT

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O game design document (GDD) tem como objetivo descrever por meio de palavras, tabelas e diagramas as características do jogo, como controles, interfaces, personagens, armas, golpes, inimigos, fases e todos os aspectos gerais do projeto.

Lemes (2009) ilustra em seu livro Games Independentes[1] um GDD[2] completo que pode ser utilizado como padrão. Já Rogers (2009) ilustra três versões de GDD, sendo um de página única, um de dez páginas e um completo. Cada GDD possui um uso específico durante o desenvolvimento de um jogo. Os próximos tópicos irão abordar os GDD’s desenvolvidos por Rogers.

GDD – Página Única

O GDD de página única é utilizado para dar uma visão geral do jogo. O mesmo deve conter o título do jogo, plataforma em que o jogo irá funcionar (X-box, PC, PS4, etc), faixa etária dos jogadores, classificação de conteúdo vigente no país (ESRB[3] ou outra), resumo da história do jogo focada no gameplay, esboço do jogo, modos distintos do gameplay, diferenciais de venda e produtos concorrentes.

Ao escrever o resumo do jogo, inclua o começo, meio e fim da história do jogo, de uma indicação do estilo do jogo, dos objetivos do jogador e dos elementos presentes no jogo.

No caso dos produtos concorrentes, liste de três a cinco jogos que já tinham sido lançados e que são similares a sua ideia de design. Listagem de concorrentes ajudam seu leitor a entender como será o seu jogo. Entretanto, certifique-se de que, quando escolher seus concorrentes, você pegue jogos de que as pessoas estejam familiarizadas.

Já os diferenciais de venda são os itens mais atrativos de seu jogo, os itens que fazem seu jogo se destacar dos jogos concorrentes, geralmente esses itens são demonstrados no verso do mesmo.

Exemplo de alguns diferencias descritos por Rogers (2009):

  • Múltiplos modos de gameplay, incluindo um gameplay cooperativo de 256 jogadores.
  • Mais de 1000 músicas de bandas de sucesso.
  • Explore um mundo aberto e 200 níveis que permitem ao jogador ir para qualquer lugar.
  • Faça download de novas roupas e conteúdo pela internet.
  • Experimente física da vida real e efeitos especiais inovadores com o engine utilizado no jogo.

Para uma melhor compreensão será descrito o GDD de uma página do jogo BREAKOUT que pode ser encontrado no Google Play no acessando o endereço: https://play.google.com/store/apps/details?id=br.com.dfilitto.breakout.

Exemplo de um GDD página única do jogo BREAKOUT

Título: BREAKOUT

Plataforma: Android 2.4 ou superior

Idade do público alvo: livre

Classificação: E

Resumo do Jogo: Teste seus reflexos neste jogo eletrizante de quebrar tijolos. Cada tijolo realiza uma ação inesperada no game, como aumentar ou diminuir a velocidade da bola e aumentar o tamanho do bastão. Para finalizar o jogo passe de nível destruindo todos os tijolos presentes na cena.

Esboço do jogo: O jogador inicia o jogo com três vidas. Utilize as setas presentes na tela para movimentar o bastão e acertar a bola. Caso a bola saia de cena, o jogador perdera uma de suas vidas, ao atingir zero vidas o jogador perde a partida.  Cada tijolo ao ser destruído realiza uma ação única no jogo com duração de 5 segundos. Os tijolos vermelhos aceleram a velocidade da bola, os azuis diminuem a velocidade de bola e os cinzas aumentam o tamanho do bastão. Para vencer o jogo o jogador deverá passar por 5 níveis de jogo, onde em cada nível é aumentado a velocidade da bola e o número de tijolos presentes na cena.

Modos de jogo: Single player.

Diferenciais de venda: Maior facilidade para movimentar o bastão e ângulo de visão da câmera diferenciada.

Produtos concorrentes: Blocos tijolos sessão de grupo, BreakOut!, Quebre – especial.

Exemplos de GDD página única do livro Level UP

Farm Wars (título do jogo) visão geral do conceito

XBOX LIVE/WII WARE/PS3 Download (plataformas)

Idade do público alvo: 15-21 (público –alvo)

Classificação: E10

Resumo do jogo: O velho MacDonald tem uma fazenda…. e aqueles animais estão fartos! Cansados de serem explorados, os animais constroem armaduras cibernéticas mortais e atacam! O fazendeiro MacDonald deve lutar contra ondas enfurecidas de vacas assassinas, ovelhas sinistras e galinhas enlouquecidas para proteger sua produção. Venda sua colheita para melhorar a fazenda e comprar armas! Cultive tanto quanto lute, senão você vai “comprar a fazenda!”. (Inclua o começo, o meio e o fim da história do jogo, de uma indicação do estilo de jogo, dos objetivos do jogador e dos elementos. Mantenha curto e doce)

Esboço do jogo: Os jogadores criam e mantem uma fazenda básica, plantam e cuidam da colheita durante a Rodada de Cultivo. Inimigos atacam durante a Rodada da Batalha. Colha e venda a produção remanescente durante a Rodada de Venda. Use os lucros para comprar novas sementes, reconstruir sua fazenda e melhorar suas armas na Rodada da Compra. Após uma Estação (4 conjuntos de rodadas), o jogador luta com um boss para progredir para uma nova Estação. As últimas Estações apresentarão clima que afetara as rodadas de colheita, venda e batalha. (Não entre em muitos detalhes, mas ele precisa ser mais profundo do que um resumo)

DV (Diferenciais de venda)

  • Ação de RTS encontra a simulação de fazenda!
  • Construa e crie fazendas, armas e colheitas únicas. Centenas de combinações!
  • Mais de 50 armas, de uma simples enxada até o DeathBringer3000!
  • Lute com hordas de inimigos e bosses!
  • Múltiplos finais para o jogo baseados no desempenho do jogador.
  • Modo de batalha multiplayer “Porrada no Celeiro”

(Use os DVs para destacar características legais e únicas – estilo de jogo, modos de jogo, para um jogador ou multiplayer, inovações tecnológicas, diferenciais legais. Não deve haver mais do que 5 – 7 desses.)

Produtos Similares Concorrentes: Tower Defense, serie Harvest Moon, Lock’s Quest.

(Escolha produtos concorrentes que sejam um sucesso, recentes ou bem conhecidos – preferencialmente tudo isso junto.)

GDD – Dez páginas

O GDD de dez páginas tem como objetivo fazer com que os leitores entendam o básico do produto final, sem demonstrar minuciosamente todos os detalhes que estão envolvidos na criação do jogo.

Página 1: Título do jogo

A página 1 deve conter o título do jogo, plataformas pretendidas, idade do público alvo, classificação ESRB do jogo e Data de lançamento projetada.

Página 2: Resumo do jogo

A página 2 deve conter o resumo do jogo e seu fluxo. No caso do resumo do jogo utilize como ponto de partida o resumo utilizado no GDD de página única, mas lembre-se de que toda história tem início, meio e fim. Já no caso do fluxo do jogo, descreva o fluxo da ação do jogo, no contexto das localizações que esse jogador ira se encontrar. Por exemplo: “Tomb Raider: Legend é um jogo de ação e aventura em terceira pessoa que coloca a arqueóloga Lara Croft procurando, desde as selvas da Bolívia até as montanhas do Tibete, pela misteriosa chave Ghalali; um artefato que pode ser a chave encontrar a mãe de Lara há muito tempo desaparecida”.

Esse esboço diz ao jogador com quem ele está jogado (Lara Croft), o ângulo da câmera (terceira pessoa), gênero do gameplay (ação e aventura) tanto quanto pinta um quadro das locações do jogo (Bolívia e Tibete) e os objetivos do jogador (procurar a Chave e resolver o mistério da mãe de Lara).

Liste os ambientes em que o jogador irá se encontrar. Certifique-se de ter apontado qualquer gameplay especial que possa ocorrer nessas localizações. Outras questões que devem ser respondidas pelo fluxo do jogo incluem:

  • Quais são os desafios que o jogador enfrentará e os métodos pelos quais ele pode superá-los?
  • Como funciona o sistema de progressão/recompensa? Como o jogador evolui enquanto os desafios aumentam?
  • Como o gameplay se amarra na história? O jogador encontrará quebra-cabeças que garantirão acesso a novas áreas quanto resolvidos? Os jogadores terão de lutar com bosses que barrarão sua progressão?
  • Qual a condição de vitória para o jogador? Salvar o universo? Matar todos os inimigos? Colecionar 100 estrelas? Todas as anteriores?

Página 3: Personagem

A página 3 deve apresentar os detalhes do personagem principal do jogo. Pense nesta área como um dossiê detalhado do personagem em que deve ser informado dados como Idade, sexo, aparência, personalidade, histórico, habilidades, armas e golpes que possui. Além dessas informações coloque um mapa dos controles do personagem, se possível utilize uma imagem ilustrativa do controle que será utilizado no jogo.

Página 4: Gameplay

A página 4 trata dos detalhes do gameplay. É nesta página que a sequência do jogo de ser apresentada. Existirão muitos capítulos da história? Ou seu jogo é dividido em níveis ou rounds? Comente sobre os cenários envolventes em seu jogo, use os DV’s do conceito da sua visão global. Não se esqueça de esboçar os minigames existentes, e inclua uma pequena descrição e ilustração.

Uma vez que escreveu sobre o game play, entre em detalhes sobre qualquer característica que seja específica da plataforma. O jogo utiliza um cartão de memória, usa câmera ou controle de movimento, seu jogo multiplayer é jogado em tela dividida, etc.

Página 5: Mundo do jogo

A página 5 apresenta detalhes do mundo do jogo. Apresente algumas imagens e descrições do mundo do jogo. Liste os ambientes mencionados na história. Forneça descrições curtas que esbocem o que o jogador encontrará lá.  Como essas localizações se amaram em sua história? Qual clima está evocado em cada mundo? Que musica será utilizada? Como todas as locações são conectadas com o mundo do jogo tanto quanto o jogador? Inclua um mapa simples ou um diagrama de fluxo para mostrar como o jogador navegará nesse mundo.

Página 6:Experiência de jogo

A página 6 deve descrever sobre a experiência do jogo. É nela que você deve expressar qual é a sensação que o jogo passará para o jogador, humorística, sexy, eletrizante, terror. Como essas informações serão passadas para o jogador desde a embalagem, propagandas até o contato direto com o jogo. Aqui vão alguns itens importantes que devem ser ilustrados sobre a experiência do jogo:

  • Qual a primeira coisa que o jogador vê quando ele começa o jogo?
  • Que emoções/climas serão invocadas por seu jogo?
  • Como a música e o som serão usados para transmitir o clima de seu jogo?
  • Como o jogador irá navegar pelas telas do jogo? Inclua um diagrama simples de como o jogador navegará nessas telas.

Página 7: Mecânicas do gameplay

A página 7 trata da mecânica do jogo. Uma mecânica é algo com o qual o jogador interage para criar ou auxiliar o gameplay, como plataformas móveis, portas que abrem, cordas que balançam, gelo escorregadio, etc. Rogers (2009) também utiliza o termo perigo, power-up e coletáveis para categorizar outros tipos de mecânicas presentes no jogo.

O termo perigo é utilizado para tratar das mecânicas que podem ferir ou matar o jogador, mas não tem inteligência, como plataformas elétricas, buracos com estacas, lâminas de guilhotina balançantes, jatos de fogo. Descreva algumas das mecânicas presentes em seu jogo (inclusive as que não oferecem perigo para o jogador) informando como elas serão utilizadas no ambiente e como elas se relacionam com as ações do jogador.

O power-up trata dos itens que podem ser coletados pelo jogador para ajudá-lo no gameplay como vidas extras, invulnerabilidade, etc. Forneça alguns exemplos dos seus power-ups e do que eles fazem.

Já o termo coletáveis trata dos itens que são coletados pelo jogador, que não tem impacto imediato no gameplay. Podem ser moedas, peças de quebra-cabeça ou itens de troféu. Descreva o que o jogador coleta, qual o benefício em coletar os itens descritos, informe se esses itens podem ser utilizados para acessar novas habilidades, comprar ou destravar outros itens no jogo. Se o seu jogo possui um sistema econômico, descreva como os jogadores poderão coletar dinheiro no jogo e comprar coisas no jogo. Descreva brevemente o ambiente de compra.

Página 8: Inimigos

A página 8 trata dos inimigos presentes no jogo. Se um perigo usa inteligência artificial (IA), então o mesmo é classificado como um personagem inimigo. Nesta página você deve informar quais inimigos serão encontrados no mundo do jogo, o que os faz únicos, como o jogador os supera.

Dentre os inimigos temos os personagens chefes (Boss), maiores e mais assustadores, geralmente encontrados no fim de níveis ou capítulos do jogo. Descreva quem são esses personagens, em que ambientes eles aparecem, como os jogadores podem derrota-los, o que o jogador ganha ao derrota-los.

Página 9: Cenas de corte

A página 9 contém as cenas de corte. Descreva como os filmes ou as cenas de cortes que serão apresentadas ao jogador, quando o jogador os verá durante o jogo, se são interativos ou não. Informe também o método pelo qual essas cenas serão criadas incluindo computação gráfica, animação em flash.

Página 10: Materiais de bônus

A página 10 descreve os materiais de bônus presentes em seu jogo. De alguns exemplos de coisas que os jogadores serão capazes de destravar ou baixar da internet. Qual o incentivo para o jogador entrar novamente no jogo, após finaliza-lo. Está área também trata dos itens presentes no modo multiplayer.

Exemplo de um GDD 10 páginas do livro Level UP

Página 1

 Farm wars pagina 1

Para XBOX Live Arcade, PSN, WiiWare

Classificação E10+

Data de Lançamento: ASD

Página 2

História do Jogo

O Fazendeiro MacDonald tem uma fazenda…. e essa fazenda está sob ataque! Cansados de serem explorados por seu leite e seus ovos, os animais da fazenda juntaram forças para encomendar, pelo correio, trajes mecânicos da morte e se rebelar! O fazendeiro MacDonald deve lutar contra ondas de vacas assassinas, ovelhas sinistras e galinhas enlouquecidas que ameaçam pisotear sua colheita com seus pés mecânicos! A medida que a guerra cresce e se espalha pelo interior, cada um dos lados traz novas tecnologias e aliados para a luta. Quem ganhará as Guerras da Fazenda? O fazendeiro MacDonald poderá defender sua propriedade ou sucumbira?

O jogo

Em Farm Wars, o jogador é o Fazendeiro MacDonald defendendo sua fazenda de vacas, ovelhas e galinhas assassinas. O jogo é separado em cinco fases distintas, cada uma com tempo limitado de jogo. Os jogadores plantam e cultivam sua safra, em sua fazenda, para venda, a fim de comprar upgrades de defesas e armas. Os jogadores defendem sua fazenda  personalizada de ondas de inimigos, vendem a colheita que sobrou em sua barraca na beira da estrada, compram e plantam novos produtos e melhoram as defesas da fazenda em preparação para a próxima onda…. ou economizam para construir ou comprar robôs próprios! Cada rodada de jogo dura quinze a trinta minutos – com seis mapas de ambiente, seis condições de clima e seis rodadas de boss para proporcionar dez horas de gameplay.

Ritmo

Farmville com  Tower Defense com MechWarrior

Farm wars pagina 2

Página 3

Personagem do jogador

Fazendeiro MacDonald: um jogador que esteja começando Star Wars pode personalizar o rosto, os cabelos, as roupas e o sexo de seu personagem. Conforme o jogador melhora seu personagem no curso do jogo, pode comprar novos equipamentos para a cabeça, roupas e armaduras, tanto quanto melhorar as ferramentas, as armas, a defesa e os itens mecânicos.

Farm Wars pagina 3

No curso do jogo, o jogador pode escolher gastar o dinheiro para ir buscar uma árvore de tecnologias. A tecnologia evolui visualmente tanto quanto em funcionalidade desde equipamento tradicional de fazenda para equipamentos com temática steam-punk até equipamentos e tecnologia de cromo e aço.

Cada avanço em tecnologia oferece suas próprias vantagens e desvantagens. Uma peça de armadura high-tech oferecera mais proteção, mas faz com  que o jogador se mova mais lentamente do que seu analógico low-tech.

Farm Wars pagina 3

Página 4

Mundo do jogo

O mundo de Farm Wars é inspirado pelo charmoso mundo rural de Harvest Moon, os rígidos animais de “The Far Side” e o steam-punk que encontram os robôs de Brian Despain e Mech

Fazendas são criadas para serem extremamente personalizáveis, mas de tamanhos gerenciáveis a fim de permitir aos jogadores viajar de uma ponta a outra, dentro da sessão de jogo. Os jogadores podem personalizar colheitas, construções e defesas.

Elementos aleatoriamente gerados em seis mapas diferentes e seis condições de clima (verão, inverno, primavera, outono, tornados e chuva) criam uma profundidade nunca vista em qualquer outro jogo de ação estratégica.

Experiência de jogo

Uma “rodada” de jogo é quebrada em até cinco “fases”. Comprar, Plantar, Defender, Boss e Vender.

Comprar – Usando seu catalogo ACME de compra por correio, o jogador pode adquirir sementes e equipamentos para uso na fase de plantio. Novos vegetais, equipamentos de fazenda, fertilizantes, irrigação, sistemas de defesa (cercas de madeira, até com raios laser) e, até mesmo, armas e itens “especiais“  que podem ser comprados a medida que o jogo progride. Você pode, até mesmo, comprar e melhorar seu próprio traje robótico da morte! (Que pode também fazer a função de trator\ colheitadeira.)

Plantio – um fazendeiro deve cuidar de sua safra e com o jogador não e diferente. Durante essa fase o jogador se move em uma fazenda dinâmica em 3 –D isométrico. A terra deve ser lavrada, os vegetais devem ser irrigados e o sistema de misseis de defesa guiados devem ser erigidos. Seleção de safra, cuidado e colocação são muito importantes para a vitória. A safra também pode ser afetada pelas estacoes.

Defesa – inicialmente armado com uma enxada, você deve defender sua colheita dos ataques dos animais vingativos da fazenda e seus trajes mecanizados da morte. Eles tentarão arruinar sua colheita e destruir sua terra em uma tentativa de tira-lo dos negócios. Ou eles podem apenas tentar matar você de uma vez. As defesas certas e um pouco de habilidade evitarão que você sucumba.

Boss – A cada quatro “rodadas“ o jogador se vê contra um dos principais animais (porco, vaca, galinha etc…) em uma luta até o final. Se o fazendeiro MacDonald perde, ele é coberto com folhas, mas, se ele vence… bem, vamos dizer que haverá bacon fresco ou bifes para a fase de vendas…

Página 5

Vendas – Além do cultivo, o jogador também tem uma pequena barra na lateral da estrada onde ele vende vegetais frescos. Clientes dão conselhos sobre a melhor maneira de gerenciar recursos e derrotar os inimigos, até sobre como será a próxima estação ou que produto será o “quente“ da próxima estação,..

Como vencer – Sobreviver e derrotar todos os animais bosses.

Como perder – Falir, ter sua fazenda devastada ou mesmo ser morto em combate. Quem disse que ser fazendeiro e fácil?

Mecânicas de jogo

O jogo em Farm Wars e em uma vista isométrica de personagens, elementos e visão em 3D. A câmera pode ser aproximada e rotacionada em 360 graus para permitir tanto uma visão próxima ou distante do campo de batalha da fazenda. O jogador percorre o mapa em tempo real, cultivando, construindo e lutando contra inimigos que avançam. Um minimapa em HUD ajuda o jogador a navegar, localizar inimigos e conferir o status das defesas durante a batalha.

Os jogadores de Farm Wars executam ações simples – constroem defesas usam ferramentas, plantam e empunham armas. No curso do jogo, os controles continuam contextuais – tecnologias avançadas e melhorias de armas utilizam o mesmo esquema básico de controle. Após a batalha qualquer safra  que sobreviva e colhida automaticamente e adicionada ao inventario do jogador para ser vendida durante a fase de venda. A fase de venda acontece em uma tela estática simples que também utiliza ativos do jogo. Os jogadores de Farm Wars podem pesquisar, comprar e construir defesas e ferramentas no curso do jogo. Cada item terá muitos níveis de melhorias, cada uma com um visual e efeito distinto. Diferentemente de muitos jogos, a tecnologia não suplanta a anterior, apenas se soma ao arsenal do jogador – o único fator limitante é a escolha do jogador e as finanças em qualquer um dos rounds.

Um exemplo de progressão de tecnologia de defesa seria como

Cerca < Arame Farpado < Cerca Elétrica < Campo de Forca < Sistema de Laser

Página 6

Inimigos

Cada Boss animal não somente tem seu próprio ataque devastador e Robôs Assassinos, mas geralmente e acompanhado por asseclas que aumentam seu poder, à medida que cada estação do jogo progride. A seguir, está um pequeno exemplo dos ataques de inimigos e asseclas

Galinha

  • Homens-Ovo Camicase explodem ao impacto
  • O ataque de arranhada das galinhas corta a colheita

Ovelha

  • Asseclas fritam fazendeiros com descargas de eletricidade estática
  • O ataque de aríete destrói estruturas

Pato

  • Assecla Pato Caçador pode emergir da agua para atacar o jogador
  • O ataque com ovos de pato podres explode em uma nuvem de gás venenoso

Galo

  • A picada poderosa do assecla galo lutador pode quebrar a mais forte armadura
  • O ataque sônico do galo atordoa os jogadores e sobrecarrega os eletrônicos sensíveis

Porco

  • Asseclas Javalis vão para cima dos jogadores dando cabeçadas e atacando com as presas
  • O Empordalhador 3.000 dos porcos torna terras férteis em campos de lama inútil

Vaca

  • Assecla Novilho endiabrado joga spray de leite azedo que murcha a plantação
  • O canhão de ruminação da vaca lança um poderoso projetil gosmento.

Farm Wars pagina 6

Página 7

Cenas de corte

Cenas de corte narrativas usarão ativos do jogo para criar pequenas sequencias tipo show de marionetes.

Material de bônus

Nos planejamos dar suporte a Farm Wars com pelo menos seis meses de conteúdo baixavel que expande o jogo existente

  • Mapas de fazenda adicionais
  • Novas seleções de colheita
  • Troca de colheitas com outros jogadores
  • Novos upgrades de robôs e itens de defesa
  • Personagem companheiro cachorro de fazendeiro
  • Fantasias para o jogador com temas sazonais
  • Modos multiplayer cooperativos e competitivos

 

Farm Wars pagina 7

 

 

 

 

3.2 GDD – Completo

O GDD tem como objetivo descrever minuciosamente todos os detalhes do jogo e servir como fonte de consulta para os envolvidos em seu processo de criação. Para maiores informações procure no livro Level Up de Scott Rogers.

 

[1] Link para download do Livro Games Independentes: http://www.dolemes.org/ebooks/ (acessado em 19/01/2013).

[2] Link para download do GDD: http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.asp (acessado em 19/01/2013).

[3] ESRB: Sistema norte americano de classificação regulatória quanto ao conteúdo do jogo presente no jogo.

Acesse também o canal MakeindiegamesBr no YouTube e aprenda a desenvolver jogos utilizando o Unity, Construct 2 e o MonoGame.

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