Entrevistas

Bate-papo com Fábio Michelan

O post Bate – Papo com Fábio Michelan apresenta a entrevista dada por Fábio Michelan no livro Game Design modelos de negócio e processos criativos: Um trajeto do protótipo ao jogo produzido. Nessa entrevista Fábio Michelan fala um pouco sobre desenvolvimento de jogos e marketing digital.

Bate-papo com Fábio Michelan

Coordenador de marketing na Copag. Publicitário com experiência de nove anos em comunicação e marketing, atuando com foco nas áreas de criação e jogos. Experiência complementar em desenvolvimento de produtos e marketing digital. Graduado em Comunicação Social com MBA em Marketing pela ESPM. Criador do mascote Copaguinho, diretor-geral de arte do jogo Marvel Battle Scenes, autor dos baralhos e fichas utilizados nos torneios da PokerStars e do BSOP, com participação direta no desenvolvimento e criação de mais de cem produtos, entre cards colecionáveis, jogos infantis, acessórios para jogos, componentes e acessórios diversos, com licenciamento de marcas como Disney, Marvel, Star Wars, Fifa e diversas outras.

Você tornou-se um especialista em card games no mercado brasileiro por trabalhar na Copag, que possui parcerias com grandes marcas mundiais. Conte um pouco sobre sua experiência na área.

Resposta: Entrei na área de criação da Copag há aproximadamente seis anos. Antes disso, tinha passado apenas por algumas agências de publicidade, trabalhando como diretor de arte. Já me interessava por alguns jogos de baralho, mas imediatamente me encantei por novas mecânicas e, principalmente, pelo mercado de jogos europeu.

No ínicio, trabalhei apenas com a direção de arte dos produtos e materiais de comunicação da Copag. Hoje estou envolvido com o processo criativo de cada produto desde sua fase inicial de desenvolvimento. Tive a oportunidade de ajudar a montar um grupo interno que inclui pessoas de diversas áreas da empresa, entre comercial, produção, pesquisa e desenvolvimento, marketing e exportação que contribui fundamentalmente para a criação de cada produto, escolha da mecânica, playtest, definição da licença, preço, pontos de vendas, entre outros aspectos do projeto.

Muitos dos produtos da Copag são licenciados. Quanto importante é entender sobre essa prática?

Resposta: No mercado em que atuamos, é fundamental. Como vim da publicidade, conhecia muito pouco sobre ela. O máximo que tinha visto sobre o assunto da minha área anterior era uma ou outra campanha utilizando algum tipo de licença, como o uso do Papa-Léguas para o Sedex, o garoto vestido de Darth Vader para a Volkswagem, ou Os Flintstones para a Amanco.

Ao entrar na Copag, aprendi sobre o uso do licenciamento ao trabalhar inicialmente com alguns produtos da Disney. Na época, era a única licença com que a Copag trabalhava, e era voltada apenas para o público infantil. Hoje trabalhamos com obtenção de autorizações para todos os públicos, desde o pré-infantil, com licenças como Backyardigans e Galinha Pintadinha, até adultos, como Fifa e séries da Warner. Para trabalhar o licenciamento de forma adequada, você deve realmente mergulhar no conteúdo da licença. Entender exatamente o que ela representa, conhecer sua historia, a relação que é criada entre a licença e o publico e, então desenvolver um produto que consiga carregar adiante esse DNA original. É preciso conhecer também como se dá o processo de utilização de uma licença, as praticas do mercado, estudar o processo de aprovação de cada licenciador, o uso dos style guides e o timing de lançamento do produto licenciado.

Para estarmos sempre atualizados sobre o mercado de licenciamento, participamos anualmente da Expo Licensing Show em Las Vegas, a maior feira de licenciamento do mundo. Frequentamos a Feira de Licenciamento no Brasil para mantermos o relacionamento com os agentes licenciadores, assinamos a revista Licensing Brasil e somos associados da Abral, a Associação Brasileira de Licenciamento. Além disso, é muito importante estarmos atentos a qualquer novo tipo de conteúdo para identificarmos seu potencial de licenciamento e sua relevância com nossa linha de produtos atual e futura.

No Brasil, a prática profissional do licenciamento é recente. O mercado ainda é pequeno, mas muito promissor. Muitos agentes licenciadores estão trabalhando marcas globais e procurando nacionaliza-las, deixa-las mais próximas de nosso publico. Algumas empresas nacionais também já estão trabalhando de forma muito competente, como a área de licenciamento da Turma da Monica, por exemplo. Além de estarem presentes na produção de cada projeto, criam constantemente guides muito atrativos e, claro, utilizam a historia dos personagens de maneira bem assertiva.

A Copag trouxe recentemente vários card games estrangeiros clássicos para o mercado nacional, como o Bohnanza. O mercado nacional está aceitando bem as novidades?

Resposta: Esse tipo de jogo possui um publico restrito. Não é um produto bem-aceito por todos, pois apresenta uma curva de aprendizado muito alta. A maior vantagem é que esse público é muito participativo e engajado, sempre sabendo com antecedência o que esta sendo feito. O nível de expectativa e exigência é muito algo, o que naturalmente faz que todos da empresa tenham de se envolver ainda mais com cada projeto.

O licenciamento poderia servir, em um caso como esse, para introduzir a nova mecânica por meio de uma licença. Não é nossa forma preferida de trabalhar, pois pouco podemos fazer, nesse caso, para realmente darmos o valor adequado à licença. Seria apenas uma roupagem nova para um produto já existente, uma forma de se apropriar de uma marca ou personagem famosos para introduzir uma mecânica que não necessariamente vai transmitir os valores originais da licença.

Na Copag, acompanhei  quando trouxemos a licença de Pokémon para produção e distribuição do card game no Brasil. Este sim, possui um apelo enorme no mercado atual. Os últimos card games que trouxemos foram o The Trash Pack e o Adrenalyn da Copa do Mundo da Fifa.

Qual é a maior dificuldade de lançar um card game do porte de Marvel Battle Scenes no Brasil?

Resposta: O principal desafio é trabalhar em um ambiente cuja cultura o colecionável e do card game ainda não é tão madura. A comparação com jogos importados acaba sendo inevitável, mas tentamos levar o melhor da produção  nacional para o mercado. Como somos uma empresa brasileira, estamos mais próximos do jogador. Isso significa que ele pode tirar suas dúvidas com muita facilidade, enviar sugestões, críticas e outras manifestações que saõ implementadas com muita rapidez.

No caso de Battle Scenes, especificamente, acompanhamos praticamente tudo o que é dito pelos jogadores em boa parte dos grupos que foram formados desde seu lançamento. São excelentes fontes críticas e criativas para nós, que trabalhamos diariamente com o jogo. Utilizamos boa parte do que é dito para embasar nossos planos, fazendo que o Battle Scenes possa sempre atender às expectativas dos jogadores e inclusive excedê-las.

Ainda temos muito planos para o futuro do jogo, e ideias interessantes para que ele dure muitos e muitos anos. Battle Scenes é um grande caso que prova como uma boa mecânica, associada a uma grande licença, pode convergir em um produto espetacular. Com apenas um ano de vida, já temos três coleções lançadas, e muito mais esta por vir. No momento, nosso foco esta sendo a finalização do modelo oficial de torneios. Com o sistema funcionando, qualquer lojista ou pessoa física poderá organizar eventos oficiais de Batle Scenes onde quer que esteja. Teremos novos e mais materiais de comunicação, cards promocionais e itens especiais. A intenção é aumentar o publico do jogo e iniciar a competição oficial entre os jogadores atuais.

Qual dica você daria para quem se interessa em trabalhar em uma empresa como a Copag?

Resposta: O ideal é que a pessoa consiga aliar o entendimento do mercado de jogos ao interesse pelo processo de criação do jogo. Recebemos muitos entusiastas que conhecem muito sobre determinado jogo, ou que trazem suas próprias criações para que possamos lança-las, mas não compreendem para quem esse jogos se destinam, não se interessam em conhecer a indústria atual, o formato de distribuição do produto, os custos envolvidos e seu retorno em vendas, a forma de comunicação a ser trabalhada, enfim, não possuem o interesse no conhecimento de mercado. Outros criadores destacam—se justamente por compreenderem a fundo esse modelo, como o pessoal da Galápagos Jogos, parceiros da Copag que iniciaram desenvolvendo algumas mecânicas e hoje distribuem jogos de grande renome  no mercado.

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