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UNREAL: O que é um Material?

UNREAL: O que é um Material?

Começou a desenvolver seus games na Engine UNREAL e ainda não sabe como criar uma aparência agradável para os seus objetos em cena. Então o post UNREAL: O que é um Material? irá lhe ajudar nessa tarefa, pois o mesmo irá demonstrar como colocar cor e outros efeitos em seus objetos por meio do uso de materiais.

Dica: Faça o download do projeto exemplo para tirar um melhor proveito do conteúdo abordado.

UNREAL: O que é um Material?

Um material determina como a superfície de um elemento em seu projeto parece. Em um nível básico, um material define quatro coisas:

  • Cor Base (Base Color): A cor ou textura de uma superfície. Usado para adicionar variações de detalhes e cores.
  • Metálico (Metallic): como é uma superfície de metal. Geralmente, um metal puro terá o valor Metálico máximo, enquanto o tecido terá um valor zero.
  • Specular (Specular): Controla o brilho de superfícies não metálicas. Por exemplo, a cerâmica teria um alto valor especular, mas a argila não teria.
  • Rugosidade (Roughness): Uma superfície com rugosidade máxima não terá nenhum brilho. Usado para superfícies como pedra e madeira.

Abaixo está um exemplo de três materiais diferentes. Eles têm a mesma cor, mas atributos diferentes. Cada material tem um valor alto para seu respectivo atributo. Os outros atributos estão definidos para zero.

Exemplos de materiais

Criando um Material

Para criar um material, vá para o seu Navegador de conteúdo e clique no botão verde Adicionar novo. Um menu aparecerá com uma lista de recursos que você pode criar. Clique em Material.

Criar material

Nomeie o material Banana_Material e, em seguida, clique duas vezes no arquivo para abri-lo no editor de material.

Editando um material

O editor de material é composto de cinco painéis principais:

Material Editor

  • Gráfico (Graph): Este painel conterá todos os seus nós (node) e o nó Resultado. Pan, segurando o botão direito do mouse e movendo o mouse. Zoom rolando a roda do mouse.
  • Detalhes (Details): Qualquer nó que você selecionar terá suas propriedades exibidas aqui. Se um nó não for selecionado, o painel mostrará as propriedades do material.
  • Porta de visualização (Viewport): contém uma malha de visualização que exibirá seu material. Gire a câmera segurando o botão esquerdo do mouse e movendo o mouse. Zoom rolando a roda do mouse.
  • Paleta (Palette): uma lista de todos os nós disponíveis para o seu material.

O que é um Nó (Node)?

Antes de começar a fazer o seu material, você precisa saber sobre os objetos usados para fazê-lo, os nós (nodes).

Os Nós formam a maioria de um material. Muitos tipos de nós estão disponíveis e oferecem funcionalidades diferentes.

Os nós podem ter entradas e saídas que são representadas por um círculo com uma seta. As entradas estarão no lado esquerdo e as saídas estarão no lado direito.

Aqui está um exemplo usando um nó Multiply e Constant3Vector para adicionar amarelo a uma textura:

Os materiais possuem um nó especial chamado nó Resultado, que já foi criado para você neste caso como Banana_Material. É aí que todos os seus nós acabarão por terminar. O que quer que você conecte nesse nó determinará como o material final ficará.

Adicionando texturas

Para adicionar cores e detalhes a um modelo, você precisa de uma textura. Uma textura é apenas uma imagem 2D. Normalmente, eles são projetados em modelos 3D para dar cor e detalhes.

Para textura da banana, você usará Banana_Texture.jpg. O nó TextureSample permitirá que você use uma textura em seu material.

Navegue até o painel Paleta e procure por TextureSample. Adicione o nó segurando o botão esquerdo e arrastando-o para o gráfico.

Para selecionar uma textura, certifique-se de ter selecionado o nó TextureSample. Navegue até o painel Detalhes e clique na lista suspensa localizada à direita de Textura.

O menu que aparece listará todas as texturas do seu projeto. Selecione Banana_Texture.

Para ver a textura na malha de visualização, você precisa conectá-la ao nó Resultado. Segure o botão esquerdo do mouse no pino de saída branco do nó TextureSample. Arraste-o para o pino de entrada da cor base do nó Resultado.

Volte para o Viewport para ver a textura na malha de visualização. Gire ao redor (segurando o botão esquerdo do mouse e arrastando) para ver os outros detalhes.

Clique em Aplicar na barra de ferramentas para atualizar seu material e feche o editor de materiais – você terminou aqui.

Utilizando o Material

Para usar seu material com a banana, você precisa atribuí-lo. Volte para o Navegador de Conteúdo e clique duas vezes em Banana_Model para abri-lo. O seguinte editor irá aparecer:

Vá para o painel Detalhes e localize a seção Materiais. Clique na lista suspensa localizada à direita do Elemento 0 e selecione Banana_Material.

Feche o editor de malha, volte ao editor principal e olhe para o Viewport. Você verá que sua banana agora tem uma textura. Parabéns, agora você tem tudo para ser um designer de níveis!

Fonte: www.raywenderlich.com 

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