Game Design Material Teórico e prático

Tudo sobre Câmeras

O post Tudo sobre câmeras tem como objetivo descrever os vários estilos de câmeras que podem ser utilizados ao se desenvolver um jogo eletrônico.

Tudo sobre Câmeras

Escolher o estilo de câmera certo para seu jogo não é somente de suma importância para determinar como programar a câmera, mas também impacta em como você faz o design do seu jogo, mapeia seus controles e cria sua arte. É muito comum que seu jogo tenha mais de um estilo de câmera, porém você deve ficar com um estilo de câmera “principal” para a maior parte de seu gameplay e utilizar outras vistas de câmera somente para situações de gameplay específicas. Dentre os estilos de câmeras existentes, pode-se citar a câmera estática, câmera de rolagem, câmera em paralaxe, câmera multiplano, câmera em primeira pessoa e a câmera em terceira pessoa.

Câmera Estática

Câmera estaticaUma câmera estática não altera sua posição e se mantém fixa em uma tela, um lugar e uma imagem única. Os primeiros vídeos games utilizavam câmeras estáticas porque ainda não existia a câmera de rolagem, permitindo ao jogador manter seus olhos em vários elementos do jogo ao mesmo tempo.

No caso dos primeiros jogos 3D, permitia as equipes maximizar a arte do jogo, criando uma arte que seria vista apenas de certos ângulos (Um elemento que é visto apenas por um ângulo não precisa ter o lado de trás). AS câmeras estáticas ainda podem ser encontradas em uso hoje em muitos jogos arcade/quebra-cabeças baseados em Flash como por exemplo o jogo Peggle e aqueles jogos do tipo “encontre o objeto”.

Câmera de Rolagem

Câmera estilo rolagem

Uma câmera de rolagem possui todas as características da câmera estática, mas com a vantagem do movimento. nesse tipo de câmera o jogador  pode controlar a posição da câmera na cena, ocultando ou exibindo itens. Na hora de programar os movimentos das câmeras do tipo rolagem, o desenvolvedor deve assegurar que os controles utilizados para mover a câmera sejam simples e correspondam ao controle do jogador. O programador também deve assegurar que a velocidade não seja muito rápida.

Você pode encontrar vários jogos antigos utilizando as câmeras de rolagem, como por exemplo o jogo Day of Tentacle.

Câmera em Paralaxe

rolagem em paralaxe
Quando uma câmera em paralaxe se move, o mundo se move com ela. Essa visão de câmera revolucionou os vídeos games, permitindo aos desenvolvedores de jogos criar mundos maiores e mais profundos nos quais jogar.

Existe duas maneiras para se trabalhar com a rolagem em paralaxe:

  • Na primeira maneira a câmera é controlada pelo movimento do jogador, no qual o jogador fica no meio da tela e o mundo passa por ele, assim como naqueles filmes western antiquados.
  • A segunda maneira de trabalhar com as câmeras em paralaxe é por meio da rolagem forçada, na qual o jogador deve manter-se na câmera em rolagem. Na maioria das vezes, se um jogador falha em ficar com a câmera, algo horrível acontece com o mesmo (Game Over).

 

Câmera Multiplano

multiplano
A câmera multiplano (mais conhecida como câmera dois D e meio) dá a ilusão de profundidade, fazendo zoom para a frente e para trás na tela, isto é, a câmera se movimentava no eixo Z. Um efeito colateral ao se utilizar o zoom em jogos bidimensionais era a pixelização severa que acontecia quando a câmera fazia zoom para aumentar em um Sprite não escalonável.

 

Câmera em Primeira Pessoa

Wolfenstein 3DApresentada no ano de 1970, a câmera em primeira pessoal se refere à perspectiva gráfica que segue do ponto de vista do personagem controlado pelo jogador. O jogo Wolfenstein 3D foi um dos jogos que mais ajudaram a popularizar o estilo de câmera em primeira pessoa.

Esse estilo de câmera permite ao desenvolvedor criar vários efeitos visuais, tais como respingo de sangue na tela para mostrar que o jogador se feriu, efeitos como pingos de chuva ou neblina e simular o estado alcoolizado do jogador, borrando e/ ou movimentando a câmera de uma lado para outro. Porém, ao utilizar esses tipos de efeitos é possível causar mal estar para o jogador (DIMS – Doom-induced motion sickness). Isso acontece quando seus olhos registram movimento e seu ouvido interno não.

Apesar de sua popularidade é difícil dizer se a câmera em primeira pessoa é realmente a melhor opção de câmera para o gameplay, pois esse tipo de visão possui uma série de vantagens e desvantagens. Rogers (2012) descreve as vantagens e desvantagens desse tipo de visão:

Vantagens:

  • Mais fácil para mirar em alvos;
  • O jogador vê o personagem como um “self”, permitindo maior imersão no mundo do jogo;
  • Mais fácil para criar situações atmosféricas (como horror);
  • O jogador chega perto para olhar armas, objetos do mundo e itens de quebra-cabeça;

Desvantagens:

  • Difícil para estimar saltos e distâncias de movimento;
  • O jogador não pode ver seu personagem e pode perder conexão emocional;
  • O jogador nem sempre olha para onde o designer quer que ele olhe;
  • Objetos de jogo (como coletáveis) tem de estar exagerados em escala para compensar a distância;

Câmera em Terceira Pessoa

câmera em terceira pessoaCâmera em terceira pessoa se refere a uma perspectiva gráfica que segue a partir de uma distância fixa, geralmente atrás e um pouco acima do personagem do jogador. Esse ponto de vista permite que os jogadores visualizem um avatar de forma mais caracterizada e é a perspectiva mais comum em jogos de ação e aventura.

Ao utilizar uma câmera em terceira pessoa é possível manter a câmera fixa, fazer com que a mesma acompanhe o personagem e até permitir que o jogador controle a câmera. Ao se trabalhar com a câmera em terceira pessoal é necessário tomar algumas precauções, como fazer com que a câmera não se mova para dentro de objetos ou para fora do cenário e fazer com que a câmera não realize movimentos involuntários devido a colisões com objetos em cena.

Referências

  • ROGERS, Scott; LevelUp: Um Guia para o Design de Grandes Jogos. São Paulo: Blucher, 2012. ISBN 978-85-212-0700-9.
  • SCHUYTEMA, Paul. DESIGN DE GAMES UMA ABORDAGEM PRATICA. CENGAGE, 2008. ISBN 8522106150.
  • HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2001
  • MASTROCOLA, Vicente Martin. Ludificador: um guia de referências para o game designer brasileiro. São Paulo: Independente, 2012.

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